Archive for November, 2006
Study: Violent videogames affect kids’ brains
by Pedro Silva on November 29th, 2006

“Reuters describes a recent study of violent videogames’ affect on teens; the study reports that a violent game made kids more emotionally aroused, with less control and concentration, than kids playing a non-violent game.
The Indiana University School of Medicine in Indianapolis study compared Need for Speed: Underground and Medal of Honor: Frontline. Kids played the games, then, using a fancy MRI machine, blood-flow was measured to parts of their brains while they performed simple tasks. The study tested only 44 subjects, so it may point to significant results, but it also needs to be repeated with bigger groups.
While we might have picked a different non-violent game — we always crash our NFS cars, and that seems pretty violent — we hope that this sort of research is also applied to other media before drawing conclusions. If violent games cause kids to go into fight-or-flight mode as the study suggests, can this be linked to real-world reactions or long-term changes? How do kids’ responses to movies compare to games?”
Source: www.joystiq.com
Aposta no público feminino
by Pedro Silva on November 27th, 2006

O mundo dos videojogos não pára e a SONY está mesmo decidida em atingir “novos” públicos. A mais recente aposta visa aumentar a sua relevância no público feminino.
Depois da versão PlayStation 2 desenhada para o público feminino, a Sony volta à aposta ao lançar a novíssima PSP PINK.

Julgo que não iremos ficar por aqui. Para já a oferta passa pela cor das consolas e respectivos acessórios como é o caso da bolsa desenhada por Katty Xiomara exclusivamente para a PSP, mas lá virá o dia em que os vídeojogos irão trabalhar a questão das emoções e, aqui sim poderá atingir-se de forma massiva o público feminino. Com novas emoções, os videojogos irão ser desenvolvidos com novos conceitos e importantes passos serão dados nesse sentido.

Recupero um post de junho intitulado “The crying games” e sublinho o trabalho efectuado por Nelson Zagalo ao estudar novas emoções no mundo dos videojogos.
Pedro Silva
Spider-man
by Pedro Silva on November 24th, 2006

E como o tempo chuvoso não convida a grandes passeatas, sai dica para o fim-de-semana que se adivinha.
Divirtam-se: www.gamezhero.com
The history of interactive entertainment
by Pedro Silva on November 22nd, 2006

Edge presents File volume 1, the first in a series of special editions that bring together the best features, reviews, interviews and more from Edge’s long and colourful past, is now on sale.
Clocking in at 260 pages, the first volume covers Edge issues 1 to 12 (1993–1994), and includes:
• Hardware features, with stories focusing on Jaguar, 3DO, Supergun, LaserActive, PC Engine and PlayStation
• Developer features, including visits to AM2, Sega, Namco, Argonaut and Bullfrog
• Game features on the likes of Microcosm, Mega Race and (yes) Rise Of The Robots
• Interviews with luminaries such as Trip Hawkins, David Braben and Jeff Minter
• Reviews of games including Street Fighter II Turbo, Gunstar Heroes, Super Mario Collection, Doom, Crash ’n Burn, Night Trap and Secret Of Mana
• The future of 3D graphics, the first ‘total reality’ ride, Retroview, and lots more
If you go out and pick it up, be sure to record your feedback in the comments section below, possibly including your favourite quotes from yesteryear. We’ll start with this exchange from an interview in Edge issue 1 with Jim Bowers, the man responsible for Microcosm’s supremely lavish CG intro sequence:
Edge: Presumably then you need a lot of storage space?
JB: With Microcosm we’re talking gigabytes. One of these images can take a full megabyte for just one frame – we’re talking 16 million colours. The box cover was generated using 3D models on the Silicon Graphics and the finished single image took about 35 megabytes. We had a file server with lots of hard discs strung together; I think in the end we had about six gigabytes.
Edge: That’s a hell of a lot of memory!
Priced £8, Edge presents File is available from leading newsagents nationwide.
Source: http://www.edge-online.co.uk/archives/2006/11/edge_presents_f.php
Des jeux vidéo remontent la morale
by Pedro Silva on November 17th, 2006
La vogue des « serious games », qui allient pédagogie et politiquement correct, donne au jeu vidéo utilité et respectabilité, vertus plutôt inédites jusqu’à présent.

Au siècle dernier, on disait « ludo-éducatif ». Un terme sexy en diable qui désignait les jeux vidéo convenables, susceptibles d’enseigner « en s’amusant » quelque chose d’intelligent aux jeunes boulimiques d’images sur écran. L’avantage, c’est que ça rassurait les parents du jeune écervelé qui, au lieu de se livrer chaque mercredi à un génocide d’aliens sur sa console, était fermement conduit à découvrir l’histoire de France avec Adibou.
Désormais, c’est plus chic, on dit serious game . Plutôt destinés aux enfants mais pas forcément, les serious games sont des jeux qui font passer un message à vocation pédagogique. Et, pour mieux y parvenir, ils sont le plus souvent en accès gratuit sur l’Internet, contrairement aux jeux sur consoles et PC. Loin de constituer un phénomène négligeable, la tendance prend de l’ampleur. La semaine dernière, s’est tenu, à Washington, le Serious Games Summit, rendez-vous mondial de ce qui se fait de plus pointu dans le domaine. Pour la deuxième année consécutive, Lyon accueillera, les 4 et 5 décembre, l’équivalent de ce salon.
Parmi les thèmes abordés par ces jeux, la santé, l’écologie, la culture, l’humanitaire ou la politique se taillent la part du lion. Autre grand domaine de prédilection : la simulation militaire, ce qui rend un poil discutable la fameuse dimension pédagogique de ces jeux. Ainsi, l’un des grands succès actuels est America’s Army , qui incite clairement les forces vives de la nation américaine à s’engager et qui fait partie des dix jeux en ligne les plus joués au monde. Savoureux paradoxe, ce « jeu sérieux » est très proche de Counter Strike , jeu en ligne de guérilla urbaine qui est systématiquement pris pour cible par les détracteurs du jeu vidéo.
Cela n’aura échappé à personne, cette tendance serious est le contre-pied de ce qui constitue le principal attrait des jeux vidéo : leur caractère transgressif. Car que le joueur, l’espace d’une partie, conduise un bolide à tombeau ouvert au coeur d’un centre-ville, se glisse dans la peau d’un gangster à la gâchette facile ou se prenne pour le meilleur footballeur du monde, cela relève d’une même logique fantasmatique : accomplir ce qui est interdit.
Les serious games surfent sur l’idée inverse, donnant au jeu vidéo utilité et respectabilité, vertus plutôt inédites jusqu’à présent. Du coup, les grands professionnels du jeu (éditeurs et fabricants de console) se trouvent face à une alternative délicate : produire des titres politiquement corrects, et donner ainsi une image plus convenable de leur industrie ? Ou poursuivre dans la voie de la transgression, celle qui, historiquement, a fait son succès ?
Pour l’instant, le seul grand éditeur à s’inscrire dans cette voie est Nintendo qui, pour sa console portable DS, a sorti quelques titres à la fois divertissants et, semble-t-il, efficaces. Notamment, le Programme d’entraînement cérébral du Pr Kawashima qui propose de faire travailler logique et mémoire, Trauma Center, une simulation très romancée d’opérations chirurgicales (n’essayez pas, en vrai, à la maison quand même) ou encore English Training, un programme d’amélioration de son anglais à base de dictées et d’exercices de diction. La firme japonaise en prépare d’autres comme Cooking Mama qui aidera les tocards des fourneaux à produire quelque chose de mangeable.
Si d’autres éditeurs songent à emboîter le pas à Nintendo, le raz-de-marée n’est pas pour demain. D’abord à cause du prix élevé des jeux (entre 40 et 70 euros), rendant l’investissement risqué pour les éditeurs. Ensuite, et surtout, parce que les meilleures offres de serious games sont accessibles gratuitement en ligne. Profitons-en pendant qu’il en est encore temps.
par Bruno Icher
Source: www.ecrans.fr
PS3 // blue ray info (PLAY B3YOND)
by Pedro Silva on November 17th, 2006

http://www.youtube.com/watch?v=lzL2sBagCn8&mode=related&search=
Are games getting easier?
by Pedro Silva on November 8th, 2006

Here’s an article by Mark Raby that makes some excellent points about what we all have been suspecting for years: games are indeed getting easier. Raby points out many of the factors that lead to this evolution. Even though I do not necessarily share some of his nostalgic need for harder games, the article is well laid-out and deals with a very relevant topic.
Source: http://ludology.org
Single Player Intimacy
by Pedro Silva on November 8th, 2006

In our days, multiplayer games seem to be getting really huge from both, the commercial and development perspectives. Massive games such as World of Warcraft or Second Life require enormous investments to provide interesting social gaming experiences. Games like Unreal or Quake take advantage of their competitive nature and are even considered as sports by some, with their own olympic-like competitions.
Probably the cause that’s empowering the multiplayer factor is the Internet itself. But what happens to the Single Player experience? A decade ago, connectivity wasn’t as common as it is today. But now, we must re-discover how an intimate gaming experience should be.
The most profound and touching moments a person can live when confronted against art, are felt in loneliness. When he can intimately relate to the work of literature, cinema or music without the interference of others. Of course, such joy can be shared with friends or a lover, but the connection happens in the most intimate layer of our souls.
I do believe that single player games must stop being considered “single player” and become intimate worlds that express something meaningful of the human condition.
by: Santiago Siri
Destaque ao post retirado da fonte: www.gamesareart.com


