Archive for February, 2007
O poder da mente
by Pedro Silva on February 19th, 2007
“Nascidas na floresta Amazônica, com hábitos noturnos que justificam seu nome, duas fêmeas da espécie macaco-coruja representam o maior tesouro do laboratório de neurobiologia da Universidade Duke, na Carolina do Norte. Com menos de dois quilos e córtex motor semelhante ao humano, as macacas são a segunda fase de uma pesquisa que provocou uma revolução entre neurologistas americanos. Os dóceis animais comprovaram o que meia dúzia de ratos havia demonstrado antes: é possível mover um braço mecânico e tocar objetos usando a força do desejo.
Com 100 eletrodos conectados ao cérebro, as macacas conseguiram controlar a distância um braço robótico. A máquina recebia os impulsos elétricos neurais através de ondas de rádio emitidas a partir de um aparelho controlado pelo cérebro. As macaquinhas aprenderam a usar, em tempo real, o estímulo nervoso do cérebro para empurrar uma alavanca distante, que acionava um bebedouro de onde pingava uma gota d’água como recompensa. As macacas usaram apenas os estímulos neurais responsáveis pela motricidade. A conclusão é um sopro de esperança para um paciente paraplégico aproveitar suas células neurais sadias para acionar próteses biônicas controladas por ondas de rádio.
O responsável pela boa notícia é um paulistano e palmeirense frequentador assíduo de cantinas italianas. Miguel Nicolelis, que mora na americana Durham há “longos 11 anos”, é professor do departamento de neurobiologia da Faculdade de Medicina e chefia as experiências na Universidade Duke. Seu colega, o americano John Chapin, repetiu a mesma bateria de testes feita por Nicolelis. Dessa vez, estudou uma outra ninhada de ratos na Escola de Medicina Hahnemann, na Filadélfia. O resultado virou tratado científico em julho de 1999, quando foi publicado na respeitada revista Nature Neuroscience. “Demonstramos pela primeira vez que se pode criar um meio de comunicação para transformar a atividade elétrica do cérebro em movimento mecânico”, traduz Nicolelis. “É a tão sonhada interface entre o homem e a máquina.”
Pai de três meninos e casado com uma ex-colega da Faculdade de Medicina da Universidade de São Paulo, o neurologista de 38 anos faz parte da elite dos neurocientistas. “Assim como outros cientistas brasileiros que vivem fora, meu trabalho continua praticamente desconhecido no Brasil”, reclama o professor, cuja proeza foi uma ousadia notável. Em vez de implantar um único eletrodo num orifício feito no cérebro das cobaias, como os demais cientistas faziam, Nicolelis e Chapin introduziram 16 eletrodos em cada orifício de 2 milímetros. Com isso, acompanharam a atividade de centenas de neurônios ao mesmo tempo, através de vários buraquinhos feitos na caixa craniana dos animais. “Deu para analisar o córtex motor como se fosse um minitelescópio cerebral em busca de estrelas, que são os neurônios”, compara o professor Nicolelis.
Foi desse mergulho nas entranhas do cérebro que surgiu a idéia de ligar células nervosas a próteses mecânicas. Os primeiros resultados indicam que o projeto pode ser viável em humanos. “O cérebro funciona como um circuito elétrico contínuo. Primeiro há a intenção do movimento, aí vem o planejamento e só depois as células nervosas enviam a ordem para determinado músculo exercitar uma ação”, ensina o professor-titular Milberto Scaff, chefe do departamento de neurologia da Faculdade de Medicina da USP e antigo mestre de Nicolelis. Obcecado, Nicolelis trabalha há quase uma década para aprimorar seu telescópio cerebral. Pretende colecionar mais dados para saber como construir um aparelho que funcione como via biomecânica de comunicação entre os sinais do cérebro e a prótese. Até final do ano, o neurologista espera publicar os resultados de suas pesquisas em artigo científico. “Ainda vão uns dez anos para a interface biomecânica virar realidade”, diz Nicolelis.
Enquanto isso, ele tenta recolher resultados práticos. Aproveitou meia dúzia de ratos com 50 eletrodos implantados no cérebro e descobriu uma forma de evitar crises epilépticas enviando estímulo elétrico para o nervo trigeminal, responsável pela mastigação e outros movimentos faciais. Ao receber os sinais, os ratos deixaram de ter crises. “O implante detecta a chegada da alteração elétrica e da crise e só aí estimula o nervo”, garante Nicolelis. Sua técnica não foi ratificada pela comunidade científica ainda porque os resultados serão publicados em revista especializada apenas em março.
Sua experiência não é a única técnica de alívio da epilepsia, doença que afeta 1% da população, cerca de 1,6 milhão de brasileiros. Nos EUA e na Europa, existem empresas que vendem implantes digitais para aplacar as crises. A Cyberonics é uma delas. Seu sistema é composto por um chip implantado no cérebro, que é abastecido de energia por um gerador fixo no peito. A geringonça funciona como um marca-passo inteligente, enviando corrente elétrica para estimular o nervo vago, um dos responsáveis pela digestão. Na realidade, ninguém sabe ao certo por que determinados procedimentos funcionam e outros não. Talvez por isso, mais uma vez, o cérebro, centro das sensações e das atividades mentais humanas pode abocanhar a mais gorda fatia do orçamento reservado à pesquisa cientifica da próxima década”.
Leia também:
Quase um homem biônico
Fonte: www.terra.com.br
Videojogos violentos afectam cérebro dos adolescentes
by Pedro Silva on February 19th, 2007

Um estudo da Universidade de Indiana, nos Estados Unidos, revela que os videojogos violentos estimulam nos adolescentes a actividade das regiões do cérebro ligadas às emoções e reduzem as respostas das zonas que comandam o raciocínio e o autocontrolo.
De acordo com o responsável pelo estudo, Vincent Mathews, «a investigação sugere que jogar certos videojogos violentos pode ter efeitos diferentes a curto prazo nas funções cerebrais».
O investigador, professor de radiologia da Faculdade de Medicina da Universidade de Indiana, nos Estados Unidos, e a sua equipa efectuaram a pesquisa com 44 adolescentes, com idades entre 13 e 17 anos escolhidos ao acaso e sem problemas de comportamento.
Metade do grupo jogou durante 30 minutos um videojogo que simulava um combate militar muito violento, enquanto a outra metade se entreteve com um videojogo não violento mas interessante.
Um outro investigador envolvido no projecto e professor de psicologia no mesmo estabelecimento de ensino, William Kronenberg, explicou que os dados obtidos diferem dos de estudos anteriores porque a escolha dos adolescentes para jogar cada um dos jogos aconteceu de forma aleatória. «Assim, podemos atribuir a diferença entre os dois grupos especificamente ao tipo de jogo que jogaram», explica.
No final da sessão, os participantes fizeram testes para medir a concentração e a inibição. Em simultâneo, o funcionamento do cérebro era observado em tempo real por ressonância magnética.
As conclusões revelaram que os elementos do grupo que jogaram o videojogo violento mostraram uma maior actividade na amígdala, sede da excitação emocional no cérebro. Por outro lado, os restantes adolescentes revelaram uma maior estimulação da parte pré-frontal do cérebro, ligada ao autocontrolo, precisou o investigador.
O Congresso dos Estados Unidos tem vindo a tentar que o conteúdo violento dos videojogos seja objecto de tentativas de regulamentação. No entanto, até agora, as tentativas só resultaram num sistema de classificação semelhante ao utilizado para os filmes.
Fonte: Ciberia
Videojogos dedicados à saúde mental
by Pedro Silva on February 19th, 2007
Um grupo de produtores de jogos estão a desenvolver um novo género, que, segundo alegam, ajuda a melhorar a auto-estima e a saúde mental dos utilizadores.«Inspirados pelo «Brian Age», da Nintendo, que estimula o cérebro através de enigmas matemáticos e linguísticos, os fabricantes esperam melhorar a saúde psicológica dos jogadores, que terão de responder a algumas perguntas divertidas sobre o amor ou o dinheiro.
É o caso de «DS Therapy», da Dimple Entertainment, de Tóquia. A empresa planeia começar a vender o título, dirigido à consola portátil DS, em Maio deste ano.
O canadiano Mark Baldwin criou o «MindHabits Booster», que será distribuído pelo site www.mindhabits.com. O professor de psicologia na McGill University espera que o jogo faça com que as pessoas «se sintam bem com elas próprias».
O videojogo, criado com base em pesquisas sobre psicologia social, pretende que os jogadores seleccionem um rosto sorridente e aprovador por entre um conjunto de outras caretas, tentando condicioná-los a procurar a aceitação e ignorar a rejeição.
Fonte: diario digital
Entire Zelda: Twilight Princess script available online
by Pedro Silva on February 13th, 2007

Think you’re the biggest Zelda fan in the world? Well, by their fruits ye shall know them and some fellow just delivered a whole lot of fruit cementing his place atop the most loyal Link followers to ever live on planet earth.
GameFaq’s user Mgoblue201 has transcribed, formatted, and uploaded the entire Zelda: Twilight Princess [the entire script of the game]. That’s right, the entire screenplay. His efforts span some 400 pages and over 82,000 words. That’s dedication.
[via Slashdot]
Can you solve the ePuzzle?
by Pedro Silva on February 7th, 2007

Hacker Puzzle!
To solve this puzzle you will have to find secret files on our server.
Play it in: www.ePuzzle.co.uk
Top 10 dos videojogos da minha vida
by Pedro Silva on February 6th, 2007
Desafiado por André Carita, venho por este meio disponibilizar por ordem cronológica o TOP 10 dos videojodos da minha vida.
Super Mario Bros (NES)

By: Nintendo
Genre: 2D Platformer
Release Date: Oct 18, 1985
Players: 1-2
Contra (NES)

By: Konami
Genre: Shoot-’Em-Up
Release Date: February 1988
Mega Man (NES)

O primeiro jogo da série Mega Man iniciou um
amontuado de títulos do homem de titâneo, e
mostrou uma mecânica de jogo totalmente nova.
By: Capcom
Genre: 2D Platformer
Release Date: July 1989
Wipeout 2097 (PS)

By: Psygnosis
Genre: Futuristic Racing
Year : 1997 (EU)
Players: 1-2
Tekken 3 (PS)

Tekken 3 é o terceiro jogo da série Tekken.
Inicialmente desenvolvido para Arcadas, foi levada para a plataforma Playstation onde obteve grande sucesso devido a um enredo mais apurado, e uma jogabilidade mais fluída, criando assim aquele a que o site Gamespot chamou de melhor jogo de luta para a plataforma 32 bits da Sony.
By: Namco
Genre: 3D Fighting
Year : 1998
Players: 1-2
Metal Gear Solid (PS)

By: Konami, KCEJ
Genre: Modern Action Adventure
Release Date: Sep 30, 1998
Players: 1 Player
Medal of Honor (PS)

By: Electronic Arts, Dreamworks Int.
Genre: Historic First-Person Shooter
Release Date: Oct 31, 1999
Players: 1-2 (tech info)
Counter-Strike (PC)

By: VU Games, Valve Software
Genre: Modern Tactical Shooter
Release Date: Nov 16, 2004
Players: 1-32 (lan, on-line)
Tom Clancy’s Rainbow Six: Lockdown (PS2)

By: Ubisoft, Red Storm Ent., Ubisoft Montreal
Genre: Modern Tactical Shooter
Release Date: Sep 6, 2005
Players: 1-2; 16 On-line
Burnout Legends (PSP)

By: EA Games, Criterion Games
Genre: Racing
Release Date: Sep 13, 2005
Players: 1-4
Maniqueísmo
by Pedro Silva on February 1st, 2007

Maniqueísmo: [De Maniqueu + -ismo.] S. m. 1. Filos. Filosofia religiosa sincrética e dualística ensinada pelo profeta persa Mani (ou Manes) combinando elementos do zoroastrismo, cristianismo e gnosticismo, condenado pelo governo do império romano, filósofos neoplatonistas e cristãos ortodoxos.
Filosofia dualística que divide o mundo entre bem, ou Deus, e mal, ou o Diabo. A matéria é intrinsicamente má e o espírito intrinsicamente bom. Com a popularização do termo, maniqueista passou a ser um adjectivo para toda doutrina fundada nos dois princípios opostos do bem e do mal.
Fonte: http://pt.wikipedia.org
Imagem: Ruínas do palácio do rei persa Sapor I, protector de Maniqueu.
Jogo Patológico
by Pedro Silva on February 1st, 2007

Jogo Patológico é um transtorno psiquiátrico ao qual se reputa importante participação de fatores de personalidade. Jogo Patológico tem sido associado com dependências de substâncias e especula-se uma relação com Transtorno Obsessivo Compulsivo (TOC). Alguns propõem que seja visto como uma dependência não química, outros recusam esta designação argumentando que o termo dependência deveria ser reservado ao uso abusivo de substâncias psicoativas e que JP estaria mais próximo de transtornos do humor e ansiosos. Jogo patológico já foi classificado como comportamento compulsivo, como dependência e, atualmente, encontra-se entre os ‘Transtornos do Controle dos Impulsos Não Classificados em Outro Local’ no DSM-IV, e entre os ‘Transtornos de Hábitos e Impulsos’ na CID-10. A relativa juventude do Jogo Patológico, enquanto categoria diagnóstica operacionalmente definida, talvez explique a imprecisão em sua caracterização fenomenológica e clínica. Os objetivos desta tese foram comparar Jogo Patológico e TOC, quanto às características de curso clínico e comorbidade e comparar jogadores patológicos, portadores de TOC e controles normais quanto a traços de personalidade com enfoque específico em impulsividade e compulsividade. Foram selecionados 40 jogadores patológicos, 40 portadores de TOC e 40 controles normais, pareados por gênero, idade e nível educacional. Os instrumentos utilizados foram o SCAN (Schedules for Clinical Assessment in Neuropsychiatry), para investigação de curso e comorbidade; o Tridimensional Personality Questionnaire; a Barrat Impulsiveness Scale versão 11 e uma versão adaptada da Yale Brown Obsessive Compulsive Scale para investigação de compulsividade. Observou-se que os portadores de TOC apresentaram início mais precoce, curso mais insidioso e menor freqüência de períodos livres de sintomatologia. Jogo Patológico e TOC apresentaram elevada comorbidade com transtornos ansiosos e depressão, porém Jogo Patológico apresentou uma associação significativamente maior com alcoolismo e tabagismo, enquanto TOC apresentou maior freqüência de transtornos somatoformes. Jogadores pontuaram em média significativamente mais que portadores de TOC e controles normais nas medidas de impulsividade. Portadores de TOC pontuaram mais que jogadores e controles normais em compulsividade. Jogadores pontuaram mais que controles normais em compulsividade. Conclui-se que Jogo Patológico e TOC guardam alguma semelhança no tocante à elevada comorbidade com depressão e ansiedade. Contudo, o curso clínico do Jogo Patológico, marcado por exacerbações paroxísticas e períodos de abstinência, além da elevada comorbidade com alcoolismo e tabagismo, reforçam suas semelhanças com as dependências. Em relação à personalidade, o traço mais saliente dos jogadores foi a impulsividade, justificando sua classificação como um transtorno do impulso.
Comportamento: obsessivo / compulsivo / impulsivo
Obsessões são pensamentos ou ideias (p. ex. dúvidas), impulsos, imagens, cenas, que invadem a consciência de forma repetitiva, persistente e estereotipada seguidos ou não de rituais destinados a neutralizá-los. São experimentados como intrusivos, inapropriados ou estranhos pelo paciente em algum momento, ao longo do transtorno, causando ansiedade ou desconforto acentuados. A pessoa tenta resistir a eles, ignorá-los ou suprimi-los com ações ou com outros pensamentos, reconhecendo-os, no entanto, como produtos de sua mente e não como originados de fora. Não são simplesmente medos exagerados relacionados com problemas reais.
Compulsões são comportamentos repetitivos (p.ex.lavar as mãos, fazer verificações), ou actos mentais (rezar,contar, repetir palavras ou frases) que a pessoa é levada a executar em resposta a uma obsessão ou em virtude de regras que devem ser seguidas rigidamente. Os comportamentos ou actos mentais são destinados a prevenir ou reduzir o desconforto gerado pela obsessão, prevenir algum evento ou situação temidos e em geral não possuem uma conexão realística ou direta com o que pretendem evitar, ou são claramente excessivos .
Impulsões são reacções a estímulo(s), que são executados sem demora, reflexão, direcção voluntária ou controlo evidente.
Saiba mais em:
http://virtualpsy.locaweb.com.br/index.php?art=391&sec=98
http://gballone.sites.uol.com.br/temas/jogo.html
http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/5/5142/tde-16072002-135615/
The making of… Dropzone
by Pedro Silva on February 1st, 2007

Inspired by a classic, one’s man’s coding experiments mutated into a superlative 8bit shooter…
This article was originally published in the Christmas 2006 issue of Edge (E170).
It started with being blown away. The swarms of enemies, the exhilarating freedom of flight, the screen-filling explosions, the aural assault, the daunting array of controls… Defender left most who first encountered it aghast. Archer Maclean shared the same feelings of awe as his fellow arcade-goers, except he wasn’t content with just playing. He wanted to make his own.
“It was a time before any games programmer ever thought about the legalities of looking at an arcade games and wanting to write their own interpretation,” Maclean explains with a wry smile. “You saw something you liked in the arcade and tried to do it at home. Of course I was influenced by Defender, Stargate, Scramble and half a dozen other sideways shooters. Dropzone was a combination of rules from those early games, even its ‘Trailer wave’ was mimicking part of Robotron. But trying to get all that stuff flying about on the screen with an 8bit processor running at 1mhz or so… it was a question of how.”
Maclean knew the limitations of what lay beneath the plastic shells of those early home computers. As a teenager in the late ’70s, he had built assorted homebrew machines and earned some handy beer money constructing NASCOM computers for a local electronics firm. He’d grasped the basics of machine code and produced some simple clones of Space Invaders and Breakout, but the smooth scrolling and frenetic action of Defender remained frustratingly out of reach.
Read all article in: www.edge-online.co.uk
Xbox: Guia de Jogo Saudável
by Pedro Silva on February 1st, 2007

Resumo Rápido
- Como “jogar correctamente” para reduzir a possibilidade de lesões.
- Ferramentas para pais para garantir que os filhos jogos jogos adequados.
- Definições da Família para ajudar a manter as crianças seguras online.
Este guia foi concebido para te ajudar a estar seguro e confortável enquanto utilizas a Xbox 360™ e a Xbox® para jogar videojogos. Seguem-se alguns aspectos a considerar:
- Posição: Certifica-te de que a tua posição é confortável e não incómoda
- Esforços: Até os pequenos esforços podem provocar lesões, especialmente se forem repetidos
- Intervalos: É importante parar para descansar regularmente
- Saúde: Mantém um estilo de vida equilibrado e saudável
- Ferramentas para Famílias: Descobre como utilizar classificações, controlos de conteúdo e muito mais
Este guia também te pode ajudar a diminuir o risco de lesões dolorosas e impeditivas ou perturbações descritas no seguinte aviso de saúde.
Aviso de Saúde
A utilização de controladores de jogo, teclados, ratos ou outros dispositivos electrónicos pode estar relacionada com perturbações ou lesões graves.
Atenção aos seguintes sintomas
Quando jogares videojogos, como acontece com muitas actividades, poderás sentir um desconforto ocasional ao nível das mãos, braços, ombros, pescoço ou outras partes do corpo.
No entanto, se tiveres sintomas como desconforto constante ou repetido, dores, guinadas, picadas, entorpecimento, sensação de ardor ou rigidez, NÃO IGNORES ESTES SINAIS DE AVISO.CONSULTA IMEDIATAMENTE UM PROFISSIONAL DE SAÚDE QUALIFICADO, mesmo que os sintomas ocorram quando não estiveres a jogar.
Saiba mais em: www.xbox.com
