Archive for March, 2007
Burnout 5 To Use HD Eye Toy, 360 Vision
by Pedro Silva on March 29th, 2007
Criterion’s Alex Ward has revealed that the upcoming this-gen Burnout game, Burnout 5, will be making use of the PS3’s (so we’ll presume the HD Eye Toy is coming along nicely, then) and 360’s camera peripherals.
How you use the controller is key, how you play the game online, how you use the HD Eye Toy and the 360 Vision Camera online is really important.
That’s a meaty sentence: Sixaxis waggle CONFIRMED, camera use CONFIRMED. Though I’m a little sceptical about just what the camera’s are going to be used for while racing online. I hate listening to whiny American teenagers, let alone watching them, so they better not be making camera use some big, important “must-have” feature of online play.
Can’t see how they can do that, but then, I don’t work for Criterion, either. If I did, I’d find Stryker, and I’d kill him while he slept. Luke Plunkett
Burnout 5 to feature HD Eye toy [CVG]
Source: http://kotaku.com
Audiopad
by Pedro Silva on March 28th, 2007

Recuperando o post de Setembro de 2006, sobre a belíssima interface Reac table, divulgo agora uma nova interface com idêntico conceito - Audiopad.
Audiopad is a composition and performance instrument for electronic music which tracks the positions of objects on a tabletop surface and converts their motion into music. One can pull sounds from a giant set of samples, juxtapose archived recordings against warm synthetic melodies, cut between drum loops to create new beats, and apply digital processing all at the same time on the same table. Audiopad not only allows for spontaneous reinterpretation of musical compositions, but also creates a visual and tactile dialogue between itself, the performer, and the audience.
Audiopad has a matrix of antenna elements which track the positions of electronically tagged objects on a tabletop surface. Software translates the position information into music and graphical feedback on the tabletop. Each object represents either a musical track or a microphone.
Audiopad was developed by James Patten and Ben Recht aka localfields.
Videos
Audiopad performance excerpt and explanation. 2:45
[QuickTime 11MB]
Audiopad installation at the Museu d’Art Contemporani de Barcelona as part of the Sonar 2003 Festival of Advanced Music and Multimedia Art. 1:00
[QuickTime 2.8MB]
[Windows Media 1.1MB]
Oldboy
by Pedro Silva on March 28th, 2007

…e passo a citar:
“Purifica o teu coração antes de permitires que o amor entre nele, pois até o mel mais doce azeda num recipiente sujo.”
(Pitágoras)
“Oh Dae-su (Choi Min-sik) é inexplicavelmente raptado e aprisionado por indivíduos desconhecidos, num aparente quarto de hotel contendo uma cama, secretária, bloco de apontamentos, televisão (onde constata que a sua mulher foi assassinada e ele é o principal suspeito graças ao seu desaparecimento) e um quadro em alternativa a uma janela. Após 15 anos de cativeiro é libertado de uma forma igualmente inexplicável e vagueando num restaurante conhece uma chefe sushi, Mi-do (Kang Hye-jeong), com quem estabelece uma imediata conexão. Ajudado por Mi-do, ele acaba por identificar Woo-jin, um industrial bem sucedido. Woo-jin apresenta a Dae-su o próximo passo do seu obscuro jogo, desafiando-o a descobrir as razões da sua clausura e a causa da sua libertação. Woo-jin designa um prazo limite de 5 dias e promete que no Dia do Destino um dos dois morrerá.
Baseado num Manga de Tsuchiya Garon e Minegishi Nobuaki, escrito por uma equipa que incluía o realizador Park, “OldBoy” é um filme recheado de comédia negra, violência sangrenta e paixões fervorosamente aluadas. Trata-se de uma Obra-Prima sádica. Somos abarcados por um delirante sentido de desorientação durante o visionamento da película, através da ultra-violência arrojada. A brutalidade extrema do filme transpõe o mero plano físico e visual, e a deterioração emocional das personagens envolvidas amotina-nos numa plataforma anímica. Rotular “OldBoy” como um filme de vingança é simplificar algo muito superior. Não existem heróis nesta complexa película sobre amor e o preço que alguns estão dispostos a pagar para o preservar.

O antecessor “Sympathy for Mr. Vengeance” é claramente um aquecimento para esta peculiar mescla de mel e fel, de beleza e abominação, de amor e horror. Com nítidos traços de tragédias Shakespeareanas, este filme aprofunda a ambiguidade do espírito humano e respectiva fragilidade quando corrompido pelos danos inerentes ao sentimento de perda e consequente desejo de vingança. A vulnerabilidade humana é expressa nos olhos abatidos e ávidos de redenção de Choi Min-sik, que arranca uma notável interpretação e dá o seu excelso contributo para salientar o tremendo lado humano do filme. A hipnótica banda sonora a cargo de Jo Yeong-wook é esplêndida e jamais esquecerei o divino momento proporcionado pelo trecho de Inverno da composição de Vivaldi, “Quatro Estações”, ou a sublime faixa que conclui o filme, “The Last Waltz”.
Vencedor do Grande Prémio do Júri de Cannes em 2004 (presidido por Quentin Tarantino, que ficou deslumbrado com esta obra), “OldBoy” está longe de ser ovacionado por todos e certamente será vilipendiado por muitos. Pessoalmente jamais esquecerei esta inquietante, tumultuosa e perturbadora película. A viagem de tormento que experimentei neste filme abalou deliciosamente o meu âmago cinematográfico, fui arrebatado para um éden gracioso e arremessado violentamente para um lancinante inferno. Park Chan-wook revela um brilhantismo soberbo, brindando o espectador com cenas e planos magistrais, agitando de forma indelével o espírito de quem for sugado por esta relíquia”.
In: http://pasmosfiltrados.blogspot.com
Catársis
by Pedro Silva on March 27th, 2007
“O conceito de catársis é um dos mais discutidos da Poética de Aristóteles. As numerosas e diferentes traduções não levam, normalmente, em conta o contexto do conceito catársis nem a sua ligação com outros conceitos, sobretudo o de mimesis. E tanto um como outro precisam ser vistos no contexto da sua obra, que é de caráter estritamente filosófico. Aristóteles ainda não trabalhava com a perspectiva do saber dividido em disciplinas. Sua elocubração em torno do poético brota do seu sistema filosófico, das grandes questões filosóficas. Lessing, em vez de se ater a uma afetação estética ou a uma mudança moral, aponta para uma mudança … em seus sentimentos e projetos. Não especifica que tipo de mudança ocorre ou deve ocorrer”.
In: http://acd.ufrj.br/~travessiapoetic/literarios/criticalaocoonte.htm
Veja o vídeo.
I’m a Cyborg, But That’s Ok
by Pedro Silva on March 27th, 2007

Su-jeong Lim é Young-goon, uma adolescente que se liga literalmente à corrente eléctrica
“O coreano Park Chan-wook é um «habitué» da Berlinale desde o ano 2000 e da estreia mundial da sua primeira longa-metragem, Joint Security Area. Também nós nos habituámos a descobrir aqui a sua filmografia, à excepção de Oldboy, estreado em Cannes em 2003 e vencedor do Grande Prémio do Júri no ano em que a «Palma» foi para Michael Moore. Oldboy, até então, e de muito longe, o seu melhor filme, foi um estrondoso êxito crítico e comercial. Park filmou depois um segmento menor do filme de «sketches» Three Extremes e um decepcionante Sympathy for Lady Vengeance. A expectativa do regresso a Berlim com I’m a Cyborg… era, por tudo isto, altíssima.
Grande surpresa ao descobrir que Park, após ter ganho tudo o que havia para ganhar, recusa por completo a imagem de marca deixada pelo êxito anterior. Em I’m a Cyborg, o jogo lúdico sobre a loucura, que afinal já era o vector de Oldboy, reinventa-se a cada plano, recusa o ornamento, afasta-se radicalmente da dramatização e da identificação com a realidade.
Seguimos a aventura de uma adolescente, Young-goon, que após crise de identidade se liga literalmente à corrente eléctrica, acabando por passar um belo pedaço de tempo numa clínica psiquiátrica. No bolso ela leva a dentadura da sua querida avó já falecida, entre outros objectos «fétiche».
Ela lá sabe os porquês do seu «gesto eléctrico»: julga-se um cyborg e não ingere comida normal, pois alimenta-se a pilhas e é capaz de transformar os dez dedos das mãos em letais metralhadoras contra os médicos do hospital. Acreditamos na sua aventura? Claro que sim. Como no brilhante A Senhora da Água, último filme de Shyamalan, toda a acção e personagens de I’m a Cyborg… embarcam no delírio, entram no reino dos impossíveis, o que necessariamente é um gesto radical.
Não faltarão vozes que outrora apoiaram Oldboy a levantar-se agora contra o novo filme de Park e as ousadias do seu argumento. No hospital, onde a loucura de cada personagem se transforma em gesto criativo de cinema, Young-goon conhece um rapaz, Il-soon. Ele passou por experiência traumática (foi violado) e passa os dias a jogar ping-pong com uma máscara de superherói. Il-song vai ajudar a nossa cyborg a sair da letargia. Ambos vão criar um belo casal romântico, desesperado, fora das convenções, entregue ao poder da imaginação, como Alice no País das Maravilhas. Brilhante filme, original e maduro, sobre a angústia contemporânea: é o melhor de Park até à data”.
Uma grande sugestão! Não?
Fonte: http://expresso.clix.pt
The Narrative Exploration Engine
by Pedro Silva on March 27th, 2007

The Narrative Exploration Engine Beta 1 is a game modification for Quake 3 Arena. The aim is to shift the games focus from violence to a more simple exploration experience. The first release comes with two sets of maps, A Short Story About Falling, and Its Root must Hold the Sky. Both offer 5 to 10 minutes of gameplay, meant to immerse the player in a new environment whilst delivering a tale. Taking advantage of plain surfaces, these 3d worlds look strangely flat. Users are then propelled through the story by their own initiative, curiosity or by simply following a single path.
Produced by Alone, a visual and audio artist working in Cardiff, Wales. http://www.alone-music.co.uk for more information http://www.alone-music.co.uk/nee.zip Direct Download (55meg) link.
Requires Quake 3 version 1.32 to run.
Source: www.selectparks.net
Packet Garden 1.0
by Pedro Silva on March 27th, 2007

Packet Garden 1.0 Final has finally been released for Linux, Windows and OS X (PPC).
Report your detailed bug, they have made this a better release for thousands of users.
Enjoy! Download Version 1.0 for Linux, Windows and OS X
Livro: “Videogames and Art”
by Pedro Silva on March 27th, 2007

“From Madden NFL 2007 to Grand Theft Auto: Vice City, videogames are firmly enmeshed in modern culture. Acknowledging the increasing cultural impact of this rapidly changing industry, Videogames and Art is one of the first books devoted to the study of videogame art, featuring in-depth essays that offer an unparalleled overview of the field.
The distinguished contributors range broadly over this vast intellectual terrain, positioning videogame art as a crucial interdisciplinary mix of digital technologies and the traditions of pictorial art. They examine machinima and game console artwork, politically oriented videogame art, and the production of digital art; they also interview prominent videogame artists about their work. Rounding out Videogames and Art is a critique of the commercial videogame industry comprising several critical essays on the current quality and originality of videogames.
An essential volume for our digital age, Videogames and Art will be a fascinating read for players, fans, skeptics, and scholars alike”.
Source: http://www.selectparks.net/modules.php?name=News&file=article&sid=629
Ghost Rider
by Pedro Silva on March 26th, 2007

“Inspirado em jogos como Devil May Cry, a adaptação a videojogo de Ghost Rider assume-se como um intenso título de combate, enfrentando hordas incontáveis de criaturas das trevas. Um sistema interessante de golpes e combos incentivará ao esmagar dos botões, descansando apenas nas secções ao volante da sua famosa mota.
Nos últimos anos, a Marvel descobriu um filão inesgotável para o seu universo de super-heróis: a transposição das suas personagens para o cinema. E são muitas as que têm ganho vida, com melhores ou piores adaptações. E quando o sucesso é um dado, as sequelas não tardam, com X-Men e Spiderman no topo das preferências. Acabado de estrear, Ghost Rider é a mais recente transposição para o grande ecrã, e claro, a sua adaptação para um videojogo. O jogo desliga-se um pouco do filme protagonizado por Nicolas Cage, agarrando-se mais às suas origens na banda desenhada, permitindo assim uma maior liberdade narrativa e ligações a outras personagens e inimigos.
Esta adaptação foi produzida pela britânica Climax, detendo um vasto currículo de jogos de acção e condução. A editora é conhecida sobretudo pela série de corridas motorizadas MotoGP. Este facto deu-lhe maior conforto na produção das sequências de condução de Ghost Rider, apesar de serem recheadas de muita acção.
A história é contada num estilo de banda-desenhada e não admira que tenham sido contratados dois artistas de BD, Garth Ennis e Jimmy Palmiotti, os mesmos que produziram uma série de edição limitada, lançada em Setembro de 2005. A bizarra narrativa centra-se em Johnny Blaze, pertencente a uma família de motociclistas acrobatas, desafiando o perigo ao saltar por cima de obstáculos. Ao saber que o seu pai adoptivo estava afectado por um cancro maligno, Blaze em desespero vende a sua alma a Mephisto, o Satã. O cancro de Crash é curado, para logo de seguida morrer num aparatoso acidente numa acrobacia, enquanto tentava saltar por cima de 22 carros. Mas Blaze ainda tinha a sua dívida com Mephisto e teria de a pagar. A transformação para uma forma esquelética em chamas é a imagem de marca da personagem, que entra numa demanda de vingança contra as forças das trevas.
A história é intercalada por algumas sequências animadas, bem trabalhadas num aspecto de banda-desenhada. No entanto estas não ajudam muito a envolver os jogadores, já que a acção é o principal foco de todo o jogo. No entanto, apresentam-nos os ambientes e inimigos que iremos encontrar na campanha.
Estamos perante um jogo de acção linear, em que os níveis se apresentam num formato de deslocação simples, ir de A a B. Pelo caminho iremos encontrar centenas de monstros, sedentos de nos destruir. Este desenrola-se num formato old school, com as criaturas bizarras a surgirem em vagas e a continuação do cenário apenas é desbloqueada quando os eliminamos a todos.”
[…]
Adaptações
“A versão PSP está bem semelhante à sua irmã PS2, no entanto foram modificados alguns aspectos, principalmente a nível da jogabilidade, dada a falta de alguns botões no comando. No entanto, todos os poderes e golpes estão incluídos. Foi também utilizado um sistema de checkpoints, a cada vaga de inimigos.
A versão portátil oferece ainda alguns níveis exclusivos, assim como um formato multiplayer até quatro jogadores para os combates de motas, tornando a experiência mais longa. Além disso, temos uma série de corridas e outros desafios no modo Challenge, permitindo-nos escolher diversas personagens. Com isto a PSP oferece uma maior longevidade, assim como a possibilidade de pegar e jogar sem grande compromisso. Mesmo a campanha principal tem uma série de desafios paralelos por nível, tais como finalizá-lo antes do tempo proposto, recolher determinado número de almas ou executar os golpes pretendidos”.
Leia a análise completa ao jogo em: http://playstation.ptgamers.com/analise.asp?id_analise=362&pag=1
Site oficial: http://www.2kgames.com/ghostrider
PS3 associada a projecto de cálculo de preenchimento das proteínas
by Pedro Silva on March 23rd, 2007
O projecto, da Universidade de Stanford, Califórnia, baptizado FoldingàHome, foi lançado a 01 de Outubro de 2000 e pretende descobrir o processo de preenchimento das proteínas, um mecanismo que lhes permite ficarem activas e que é ainda um dos maiores enigmas da biologia molecular.
Até hoje, o projecto apelava aos utilizadores de computadores que instalassem um pequeno programa para que as suas máquinas, quando se encontravam em hibernação, contribuíssem nos cálculos necessários e os reenviassem para Stanford.
A partir de hoje, e até ao final de Março, os utilizadores da PS3 vão poder ligar a sua consola à rede Foldingàhome.
O processo de preenchimento das proteínas ocorre em cerca de 10 milionésimos de segundo, o que obriga, para que o seu estudo seja possível, a complexas simulações que poderiam levar vários anos se efectuadas apenas por um calculador.
Este programa envia pequenos elementos de informações a milhões de computadores, que efectuam os cálculos e os reenviam para um calculador central.
Os utilizadores da PS3 podem até ao fim de Março `clicar` num ícone FoldingàHome, no menu da consola que, assim que se encontra em hibernação inicia automaticamente os cálculos de simulação.
Uma consola PS3 ligada na rede é cerca de 20 a 30 vezes mais rápida nestes cálculos do que um computador normal, explica a Sony, que sublinha que uma rede de 10.000 PS3 ligadas pode cumprir a mesma quantidade de trabalho do que a actual rede de 200 mil computadores que participam no programa.
Fonte: www.rtp.pt


