à procura de uma resposta.

Archive for June, 2007

GT_Ludologia

by Pedro Silva on June 28th, 2007

“Como eventualmente saberão, pelo menos, desde 2005 que um grupo de Colegas e de Sócios da SOPCOM têm vindo a manifestar a intenção de ser criado um Grupo de trabalho na novíssima área científica da Ludologia/«Game Studies», que teve um marco internacional fundamental com a criação, em 2001, por parte de Espen Aarseth, da revista online Game Studies (www.gamestudies.org). Desde essa altura, quer nacional quer, sobretudo, internacionalmente, esta área científica tem-se vindo a desenvolver exponencialmente, sobretudo, como sempre acontece, fazendo eco de uma transdisciplinaridade sempre saudável mas que, desde já, e até para promoção de diálogos trans-institucionais e trans-nacionais, precisa de enquadramento reflexivo e institucional.

Em traços muito largos diríamos apenas que, pela nossa parte, sempre pensámos que, por um lado, seria necessário ver quais as várias sensibilidades, dentro e fora da nossa Associação, e nas várias áreas científicas, mas sempre num quadro académico, para a fundamentação desta área científica em Portugal, fundamental no mundo contemporâneo em que vivemos. Como se escreveu na primeira reunião que se promoveu, incluída no 4º SOPCOM, e no Simpósio «Videojogos 05»(http://www3.ca.ua.pt/videojogos/index.htm), «o mundo dos videojogos (e/ou dos jogos electrónicos) é actualmente uma das indústrias em maior expansão à escala global. Os seus índices económicos alcançaram em 2004 o patamar da indústria cinematográfica de Hollywood. Prevê-se que nos próximos anos e décadas a indústria dos videojogos se venha a tornar não apenas na indústria mais rentável do entretenimento, mas que seja também ela própria motor de desenvolvimento tecnológico e de inovação. (…) O projecto académico VIDEOJOGOS pretende destacar a emergência dos estudos do Entretenimento Interactivo no âmbito transdisciplinar, que una num mesmo campo científico a informática, a comunicação, o cinema, o design, a literatura, a filosofia, a psicologia, a sociologia, as belas artes… e promover dessa forma a colaboração interinstitucional nomeadamente no âmbito de projectos de investigação que versem sobre este novo domínio.» É impossível escamotear-se esta realidade, não criando as condições para apensarmos.

Os estudos ludológicos, como dissémos e escrevemos várias vezes, têm hoje já um estatuto académico (internacionalmente reconhecido) tão ou mais válido que outras áreas científicas devidamente institucionalizadas nas nossas Academias, com hermenêuticas e criticismo de longa tradição científica! A necessidade e urgência na criação deste GT manifestou-se, igualmente, no interior das comunicações apresentadas à mesa temática de Comunicação e Ludicidade, desse mesmo congresso, que teve lugar em Aveiro. Nessa altura, achou-se por bem criar-se um blog que fosse dando conta dos avanços, bem como no sentido de se ir anunciando esta necessidade/desejo.

Já no ano passado, «no Videojogos06»(http://www3.ca.ua.pt/videojogos/videojogos06.htm), avançou-se um pouco mais, sobretudo no sentido de se constatar:

a) a Concepção e Realização de Projectos de Investigação

b) a Criação de Currículos Interinstitucionais

A Comunidade tem vindo a aumentar(http://www3.ca.ua.pt/videojogos/comunidade.htm).

Por tudo isto, vimos, por este meio, convidar os Colegas e Amigos interessados em fazerem parte deste GT-Ludologia e Comunicação em manifestarem o seu interesse (terão de ser sócios efectivos para o acto de fundar o GT, de acordo com o indicado em http://www.sopcom.pt/grupos_de_trabalho.html, convidando-os, desde já, a lerem a nossa proposta de «Texto Fundador» nas nossas «EscritasMutantes», recentemente (re-)inauguradas.

A nossa ideia será organizar um Symposium paralelo às mesas temáticas do V Congresso da nossa Associação para institucionalizar este GT, Symposium este que, também adiantamos desde já, terá a seguinte ordem de trabalhos:

1- Fundação do GT de Comunicação e Ludologia da SOPCOM
2- Eleição dos Corpos coordenadores do GT
3-Discussão e Aprovação das linhas programáticas
4-Discussão e Aprovação do Plano de Actividades para 2008
5-Outros assuntos”

Luís Filipe B. Teixeira
Professor Universitário/Ensaísta

Fonte: www.sopcom.pt

Changing Views: Worlds in Play

by Pedro Silva on June 20th, 2007

The Pleasures and Practices of Virtualised Consumption in Digital Spaces

by: Molesworth Mike, Denegri-Knott Janice

Videogames now enable players to spend virtual fortunes on exotic virtual goods and even create and sell virtual artefacts. Online consumers may also browse endlessly through virtual marketplaces and create and display virtual goods. These virtual commodities are desired and enjoyed as if they were real, but are not actually bought, or owned in a material sense – often resulting in frustration amongst marketers. In this paper we account for virtualised consumption by highlighting its pleasures. We start by historicising the trend towards imaginary consumption practices, depicting virtual consumption as the latest stage in an ongoing transformation of consumption from a focus on utility through to emotional value, sign value and finally playful experience. Viewed from this perspective, we consider the role of emerging virtual consumption spaces as liminoid, transformational play-spaces and explore examples of consumer practices found in these spaces. Ultimately we argue that virtual spaces encourage the development of new consumption practices and therefore constitute the ability of the market to stimulate consumers’ imaginations in new and exciting ways based on digital play.

Keywords: Consumption, virtual, liminoid, video games, experiential marketing

Full text | INFO

Source: www.digra.org


King of Kong

by Pedro Silva on June 20th, 2007

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Oh, Billy Mitchell. Even when you’re made out to be the villain in a documentary about a Donkey Kong record, or comparing yourself to the abortion issue, you still manage to win us over with your fanciful charm. The latest trailer has hit the tubes and has come complete with a new title. King of Kong shall henceforth be referred to as King of Kong: Fistful of Quarters. It’s not the greatest naming decision in the world, but we’ve most certainly heard worse.

 

Source: www.joystiq.com

Learning to Play or Playing to Learn

by Pedro Silva on June 15th, 2007

A Critical Account of the Models of Communication Informing Educational Research on Computer Gameplay

by Hans Christian Arnseth

Introduction

“The proliferation of networked computers, gaming consoles such as the Sony PlayStation, Microsoft Xbox and Nintendo Gamecube and handheld devices such as the Nintendo DS and Sony PSP, have made computer gaming part of mainstream culture. This has also resulted in a renewed interest in this topic among educational researchers. In any case, the fact that computer games have become a major industry means that in many people’s lives computer gameplay features as a very pleasurable and entertaining, but also at times frustrating and challenging, activity. However, the pleasures and rewards of gaming are very much mediated by social relationships in and around games, and both their representational and ludic aspects get their significance through their embeddedness within specific gaming communities and cultures (e.g. Squire, 2002). That is to say, computer gaming constitutes and is constituted in socio-cultural practices. The aim of this article is to provide an argument for the relevance and fruitfulness of treating computer gameplay as a contextually situated form of practice. By working through a selective set of relevant research in terms of how games have been employed for the purpose of learning, but also the ways learning activities themselves might be orchestrated as a kind of game play, certain problems with treating games as specific texts or objects with specifiable effects on cognition and learning will be identified and discussed in some detail. Thus, this is not a review of research. On the contrary, it is a critical discussion of particular research practices including the theoretical models employed to understand and analyze games and learning. As such, the studies that are discussed are selected because they exemplify a certain way of doing and conceptualising research and not necessarily because they are particularly influential or extraordinary”.

More.

ROBOTARIUM

by Pedro Silva on June 14th, 2007

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Uma nova forma de arte | Arte Robótica | Artbots | Vida Artificial | Complexidade | Arte não-humana

ROBOTARIUM INAUGURA!

Ensaio: a arte na era da sua reprodutibilidade digital

“A arte tem sido encarada através dos tempos como uma actividade exclusiva dos humanos. Constituindo mesmo uma fronteira nessa estranha separação sempre pretendida entre vida humana e restante vida. Contudo, nas últimas décadas, o desenvolvimento do estudo sobre o comportamento animal tem vindo a revelar a produção de actos e objectos que facilmente se enquadram naquilo que consideramos relevar da expressão artística. Um apurado sentido do decorativo nalguns pássaros ou as pinturas do chimpanzé Congo reveladas nas precursoras investigações de Desmond Morris e depois prosseguidas em muitas outras experiências com os nossos mais próximos parentes no reino animal.
A minha proposta vai contudo um pouco mais além. Também os robôs, desde que dotados de autonomia e alguma inteligência, podem gerar uma expressão própria que pelas suas características devemos considerar como uma nova forma de arte independente daquela que é produzida pelo artista humano que esteve na origem do processo. Ou seja, a inteligência artificial pode gerar uma arte artificial. Neste sentido a arte artificial produzida por robôs questiona não só as noções correntes de arte e cultura, como o próprio conceito e lugar do humano. Já que pela primeira vez somos confrontados com a possibilidade, muito real, de darmos origem a seres com capacidades similares ou mesmo superiores às nossas”.

Leonel Moura

Mais informações em: www.lxxl.pt/rxpt.html

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Fonte: www.lxxl.pt

ICO “Una favola per l’era digitale”

by Pedro Silva on June 12th, 2007


ICO. Una favola per l'era digitale

In bilico tra fiaba e sogno, ICO è uno dei videogiochi più originali degli ultimi anni. Un giovane guerriero di nome Ico e un’eterea fanciulla, Yorda, cercano di fuggire da un misterioso castello dominato da una nefasta Regina. Dietro a questa premessa si cela un’avventura capace di commuovere anche i giocatori più smaliziati. Creato nel 2001 da uno dei più promettenti game designer giapponesi, Fumito Ueda, ICO è qui esaminato sul piano ludico, narrativo, estetico e artistico. Questo libro rende omaggio a un capolavoro incompreso.

Disponibile dal 15 febbraio 2007 nelle migliori librerie

L’autore
Ben Mottershead Nato nel 1982, Ben Mottershead collabora con il sito NTSC-UK, uno dei più importanti newsmagazine indipendenti dedicati ai videogames in Gran Bretagna. Si interessa di sociologia, letteratura inglese e media studies. ICO. Una favola dell’era digitale è il suo primo libro.

Link: Leggi l’introduzione di Matteo Bittanti

L’immagine di copertina e’ di Mauro Ceolin

Rassegna stampa
“La collana Ludologica si arricchisce di una monografia dedicata ai videogame più importanti di tutti i tempi. Il saggio del giovane critico Ben Mottershead è dedicato a ICO, opera prima di Fumito Ueda pubblicata nel 2001 su PlayStation2 e riproposta in formato economico nel 2005 in occasione dell’introduzione di Shadow of the Colossus. L’analisi di Mottershead si apre con una serie di riflessioni sulla componente diegetica del gioco. Tutt’altro che prevedibilmente, l’autore afferma che “sul piano squisitamente narrativo, ICO non è originale. Al contrario, si appoggia a una tradizione fiabesca che affonda le sue radici nei secoli più lontani. I fratelli Grimm e Hans Christian Andersen produssero infatti racconti in bilico tra fantasia e puro terrore molto prima dell’invenzione della televisione”. La conclusione - già anticipata dal titolo - è che i videogame - ICO in particolare - hanno ereditato la funzione sociale delle favole. I videogame, in altre parole, sono fiabe interattive, elettroniche, immersive. Fiabe che inquietano chi è cresciuto in un paradigma pre-digitale: si pensi alle recenti polemiche legate a Rule of Rose e agli anatemi lanciati dagli “adulti” all’indirizzo del medium. Particolarmente apprezzabile è l’analisi di Mottershead sull’estetica di ICO - l’architettura idiosincratica del castello viene esplicitamente paragonata alle opere di artisti inclassificabili come Giovanbattista Piranesi e M.C. Escher. ICO, com’è noto, è ricordato come un insuccesso commerciale: negli Stati Uniti sono state vendute meno di 190,000 copie (Shadow of the Colossus, per converso, ha venduto circa 570,000 pezzi). Tuttavia, la sua influenza sul game design non può essere sottovalutata. L’opera di Ueda ha ispirato - direttamente e indirettamente - innumerevoli videogame, tra cui i numerosi remake di Prince of Persia. Questa monografia rende giustizia a un’opera incompresa se non da una nicchia di videogiocatori illuminati.” (Videogiochi, marzo/aprile 2007).

Fonte: www.videoludica.com

Interpretação de sinais nos videojogos

by Pedro Silva on June 11th, 2007

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Mais um bom post de André Carita (“Não queremos guias em espaços abertos!”) que vem sublinhar a utilização de cenários com grande amplitude para proporcionar uma agradável sensação liberdade (aparente, dado que está previamente prevista na programação do jogo), levou-me a escrever este post sobre a interpretação de sinais que nos ajudem a navegar em jogos do género RPG ou FPS.

Quando estamos perante um videojogo que nos oferece um amplo cenário a explorar, o utilizador necessita (muitas das vezes) de vectores de orientação para que a frustração provocada pela desorientação geográfica não se apodere de si, e este é mais um dos muitos aspectos a ter em consideração por parte dos “game designers”. Perceber onde o jogador poderá necessitar de ajuda para não se sentir perdido e ter a sensibilidade para que, de forma subtil ou transparente (se possível) seja ajudado na orientação (de preferência sem o recurso a setas indicadoras ou mapas) é uma tarefa bastante difícil de conseguir, mas alguns bons exemplos deixam transparecer que este tem sido um ponto a ser levado em consideração com muita seriedade nos mais recentes jogos.

É fulcral deixar algumas pistas para que a navegação nestes “open space” onde a exploração é palavra de ordem, possa fluir sem a desagradável sensação de estarmos perdidos. Em jogos como “Shadow of the Colossus” (Ps2), onde o jogador parte sempre do mesmo local para mais uma aventura precisamos mesmo de ter esse auxílio (neste caso, podemos ainda em complemento, mostrar a lâmina da “nossa” espada ao sol para que com esse reflexo, consigamos orientar a nossa cavalgada até ao Colossus a abater). Recordo-me de uma boa solução usada neste jogo, em que estava numa zona em que não tinha nenhuma referência que me certificasse que estava na direcção correcta, e, no topo de uma espécie de rampa, lá estava uma pequena folha a oscilar ao vento num verde que se destacava do resto da paisagem. Por ter movimento e destaque ao nível da cor, foi a indicação de que precisava para poder seguir o meu caminho no sentido correcto.
Outra solução usada em alguns dos mais recentes títulos, nomeadamente no “Resistance” (PS3) é a mudança do som ambiente, que normalmente é intensificado para nos alertar de que “aí vêm eles!” e, em situações menos explícitas, chegam mesmo a colocar um “inimigo” para que nos conduza naquele que é o caminho correcto a percorrer.

Os vídeojogos da actualidade, recorrem muito à leitura/interpretação destes sinais que nos vão sendo deixados (de forma correcta em muitos dos casos) pelos game designers e são, a meu ver, elementos preciosos para uma boa navegação nestes realistas mundos virtuais.

hum… Ah sim, é por ali!

Rubber-Duck

by Pedro Silva on June 8th, 2007

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Inspirações de um passado não muito distante

Rubber-Duck é um jogo de puzzles lançado para o sistema de download´s da PS3.
Com um funcionamento bastante simples, básico e divertido, o objectivo do jogo é conseguir “conduzir” todos os patos dispersos pelo tabuleiro até ao “ralo” do tabuleiro, utilizando o sensor de movimentos do novo comando six axis da PS3.
O jogo Rubber-Duck apresenta-nos uma nova forma de jogar mas, toda a parte criativa relativa ao mecanismo de jogo é baseada num tradicional jogo chinês onde, a cada inclinação do tabuleiro (físico), se ultrapassam obstáculos e, como isso, se fazem rolar várias esferas (físicas) até aos respectivos buracos. A mesma solução foi ainda apresentada pela empresa YDreams que lançou um jogo com igual mecanismo para telemóvel.
Estamos portanto perante dois dos casos em que apenas o suporte (interface) é alterada ou actualizada se preferirem, mas onde se percebe com clareza que toda a parte conceptual se inspira num passado não muito distante.

Referências para jogos de movimento para telemóvel:

nds1.nokia.com

http://sol.sapo.pt/

Wall Street Fighter

by Pedro Silva on June 8th, 2007

A empresa YDreams está a preparar um jogo para telemóveis de nome Wall Street Fighter. Como podem imaginar, tendo em conta o nome do jogo, este é um título em que os combates de rua são o prato principal, tal como poderão constatar no texto em baixo.

A YDreams, através da sua divisão de Entertainment, entra no prestigiado concurso com Wall Street Fighter, um divertido LBG – Location Based Game (jogo baseado em localização real) – onde o mundo dos negócios é pano de fundo para intensos combates entre vários personagens. “Este jogo combina gráficos de grande qualidade com uma jogabilidade viciante, utilizando características de localização real de um modo único”, afirma Bernie Steiger, Directora da YDreams Entertainment, “estamos confiantes que Wall Street Fighter tem todas as potencialidades para vir entusiasmar até as pessoas que não olham para os telemóveis como uma plataforma de jogos”.

No mundo de Wall Street Fighter os jogadores podem escolher entre seis personagens, todas ligadas ao mundo das finanças, e envolver-se em entusiasmantes confrontos. Existem golpes e movimentos personalizados, que podem ser acedidos à medida que o jogador progride no jogo. As inovadoras funcionalidades de localização, onde se inclui a possibilidade de desafiar jogadores nas redondezas, vão garantir várias horas de diversão que satisfazem todo o tipo de utilizadores, dos mais casuais aos mais exigentes.

A YDreams está a desenvolver Wall Street Fighter com a inovadora plataforma de localização LAP™ - Location Application Platform™, dos especialistas norte-americanos da KnowledgeWhere, e inscreveu o jogo na edição deste ano do Navteq LBS Challenge – The Americas.

O jogo estará disponível para lançamento comercial no Verão deste ano, e a entrada neste concurso “é uma excelente oportunidade de promover e revelar a tecnologia associada, ao mesmo tempo que nos damos a conhecer ao mercado norte-americano”, explica Bernie Steiger. Depois dos sucessos de Undercover 2: Merc Wars e MS4 Spooks:Mobile, este último título tendo sido semifinalista na edição europeia do LBS Challenge, Wall Street Figher vem reafirmar a posição de liderança da YDreams na indústria dos jogos baseados em localização real“.

Fonte: www.gamerstek.com

Let the game continue?

by Pedro Silva on June 5th, 2007

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Let the game continue, é um espaço publicitário onde se pede ao utilizador que decida até onde quer que a história/publicidade se estenda. Numa acção simples – activando a opção “let the game continue”–, o utilizador toma assim parte activa no visionamento deste pequeno filme e, pode optar por dar sequência à série de mini-filmes publicitários que valem individualmente, mas que sobretudo valem pelo conjunto de histórias criadas à volta da uma ideia, uma ideia que tem o propósito de promover a venda de determinado produto. Com esse poder de decisão, o anunciante convida o espectador/utilizador a ceder mais uns minutos do seu precioso tempo, dado que essa opção transporta consigo a tendência labiríntica para encontrar um final para a sua história.

Está assim lançada a premissa para uma nova janela de oportunidades para que, realizadores (profissionais ou amadores) mostrem o seu valor num ramo que embora se enquadre na publicidade se assume num piscar de olhos a algo mais.