à procura de uma resposta.

Archive for March, 2008

Leitores da BGamer escolhem capa de décimo aniversário

by Pedro Silva on March 25th, 2008

A capa da edição de 10º aniversário da BGamer vai ser escolhida pelos leitores do título da Goody. Os leitores da revista de jogos irão escolher a capa de um conjunto de nove alternativas possíveis, votando para isso num website dedicado a esta acção, marcando ainda presença no Hi-Fi e no MySpace. A acção arranca no próximo dia 25 de Abril. Até à saída em banca da edição 120, a 15 de Junho, serão ainda realizadas nove campanhas de internet , cada uma sobre as diferentes opções de capa, estando ainda previsto o envio de mais de 30 mil SMS, bem como e-mails.

Fonte: www.meiosepublicidade.pt

A New Type of Game Turns Web Surfing Into All-Out Information Warfare

by Pedro Silva on March 18th, 2008

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Can’t devote 30 hours a week to World of Warcraft? Try racking up experience points and slaying enemies in the course of your mundane daily browsing instead. That’s the thinking behind PMOGs — passively multiplayer online games. Blogfather Justin Hall came up with the concept as part of his master’s thesis. Downloaded as a browser plug-in, a PMOG adds an extra layer of data and interactivity to the sites you visit. “We’re giving people tools to wage information and routing war online,” Hall says. “A framework for them to battle and bury treasure on Web pages.” Does planting booby traps or tackling missions on Web pages sound like the exact opposite of fun? Think of all those Facebookers happily trading SuperPokes. Wired asked Hall to describe a potential PMOG experience.

Read all in: www.wired.com/gaming

HYPE!_“CRIAR UM BLOG DE VIDEOJOGOS INTERESSANTE”

by Pedro Silva on March 17th, 2008


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… e como por aqui não há limitações de espaço, junto à imagem publicada na revista Hype! o texto perdido de mouseland.

“Aqui fica o artigo escrito, em parceria com alguns dos leitores mais assíduos do blog mouseland, em Janeiro deste ano para a revista HYPE! A revista decidiu publicar apenas a ilustração fornecida por rafgouv com a legenda “Patrícia Gouveia, autora do blog mouseland”. Não faço ideia o que se passou uma vez que o artigo foi escrito a pedido da própria revista.

Caros leitores da revista Hype! pediram-me que vos orientasse com algumas dicas sobre “(como) criar um blog de videojogos interessante” e eu tendo em conta que criei o mouseland decidi aceitar o convite. Bom, é claro que vocês devem conhecer outros blogues de videojogos interessantíssimos como o pensarvideojogos, o ludologia, o ultimonível ou o virtualillusion para citar apenas alguns. Esqueçam isso tudo por agora e concentrem-se apenas na mouselândia, ok?

Em primeiro lugar para criar um blog de videojogos interessante temos que ter em consideração que a maioria das pessoas odeia jogos e que o leitor comum é impiedoso no seu ódio ao assunto podendo ter uma persona deste género: “Odeio jogos, de vídeo, de computador, de consola, de cartas, de dados, de sorte, de azar, de poder, de costumes, de bastidores, de cama, de alcova, de ataque, de defesa, de guerra, de paz, de água, de luz, florais e outros mais”.

Este leitor ligeiramente esquizofrénico pode, no entanto, considerar que os blogs como têm “posts, links, arquives, comments, search, categories” são muito interessantes. Daí que a mistura dos dois, ou seja, do sistema de comentário dos blogues e dos textos sobre videojogos possa servir como um truque que impõe esta temática ao leitor. Assim, este participante desconfiado é capaz de passar a consultar um blog de videojogos “por vício, adição, hábito e compulsão” em relação aos blogues e não em relação aos jogos sentindo “obrigação, dever. Saber, querer. Prazer, muito prazer” quando lê algo sobre videojogos.

Para vos ajudar nesta difícil tarefa decidi pedir a alguns leitores assíduos da mouselândia que me enviassem algumas dicas fundamentais para a construção de um blog interessante uma vez que estes leitores, melhor do que eu, têm uma percepção clara do conteúdo adequado. Ora, qual não foi a minha surpresa quando recebi algumas sugestões que tornam clara a tarefa. Foi sugerido que um blog de videojogos interessante tinha que ser coordenado por uma miúda “muito “traquinas”” que andasse no ciberespaço “aos saltos e a divertir-se imenso enquanto “centro” da “paisagem””. Esse interessante blog seria então gerido por “uma “miúda” de perfil Índigo, ou seja, com características que a diferenciam dos seus semelhantes tendo uma grande capacidade imaginativa e intuição “refinada””. Assim, surgiu a primeira dica para construir um blog de videojogos interessante: CRIAR UM AUTOR FICTÍCIO FEMININO QUE FAÇA A GESTÃO DOS CONTEÚDOS.

Os leitores da mouselândia também assinalaram a importância de um interessante blog sobre videojogos ter muitas ligações para jogos e aplicações on-line e afirmaram que este espaço deveria ter um perfil “opinativo, inteligente, provocador, [que] incentive o debate” e promova a transparência. O blog em questão deveria saber “lançar a reflexão/discussão” ter uma “estética impecável, original, útil e profunda” fugindo completamente da maioria “dos blogs que “pairam no ciberespaço””, ou seja, ““junk blogs”, cretinos, infantis e superficiais…”” Ainda foi salientada a importância de se fornecerem “combos espectaculares para os (…) desafios de Tekken 3”. Neste contexto, surgiu a segunda dica para construir um blog de videojogos interessante: CRIAR MUITAS LIGAÇÕES (LINKS) LÚDICAS, PROMOVER O DEBATE E A TRANSPARÊNCIA BEM COMO A ESTÉTICA DO ESPAÇO.

Outro factor a ter em conta, afirmaram os leitores da mouselândia, é que o público dos blogs “gosta de descobrir textos de elevada qualidade [“teóricos, informativos”…] não só na sua escrita como no seu conteúdo” para desta forma poder “alimentar o debate” e “criar sólidas ligações” podendo assim “intervir activamente num espaço que se torna cada vez mais comum, acessível e que opera através de constantes motivações à participação!”. Foi também assinalada a importância de se inserirem muitas imagens e de um blog interessante sobre a temática se concentrar no “estudo do videojogo como fenómeno cultural” sendo abrangente na forma como envolve diversos conceitos como “ludologia, representação, arte digital, cibercultura”. Neste contexto, surgiu a terceira dica para construir um blog de videojogos: ESCREVER TEXTOS INTERESSANTES E ACOMPANHÁ-LOS COM BOAS IMAGENS.

Por último, foi considerado fundamental que esse lugar virtual fosse recheado por colaboradores competentes e profissionalizados (aceda à mouseland para mais informações sobre o seu colaborador Rafgouv). QUARTA DICA PARA CONSTRUIR UM BLOG DE VIDEOJOGOS INTERESSANTE: COLABORADORES COMO RAFGOUV!

E assim meus caros leitores ficam com quatro dicas fundamentais para qualquer blog de videojogos que tenham a intenção de criar. MOUSELÂNDIA (Mouse, profissional de blogs sobre videojogos).

PS – este artigo foi escrito usando a técnica do cadáver esquisito e contou com excertos de textos de: andré carita, antónio, cris, pedro silva, mk e rafgouv. Obrigado pela ajuda! Era suposto o texto ser publicado na revista HYPE! do mês de Março”.

Trust, Cooperation, and Reputation in Massively Multiplayer Online Games

by Pedro Silva on March 14th, 2008

Given the genre’s staggering growth and diversification over the last decade, the trust issues surrounding massively-multiplayer online games (MMOGs) are becoming as diverse and complex as those found in real-world systems. MMOGs like Second Life and The Sims Online created environments where real-life social phenomena are encouraged and replicated, while games such as World of Warcraft, Lineage, and Everquest, in virtue of their role-playing and fantasy settings, create new social dynamics with few practical real-life analogues, which in turn create new bases for trust.User Demographics
As of June 2005, there are an estimated 9,250,000 active MMOG subscribers, with the games Lineage, Lineage II, and World of Warcraft comprising 67% of the market share (Woodcock). According to an online survey of 30,000 MMOG players, the mean age of users is about 26, and ages range from 11 to 68; weekly use averages 22 hours (Yee, “Demographics”). Though in most MMOG populations male players outnumber females by a wide margin, gender proportions are steadily converging, and in many respects (e.g. guild membership) females tend to be more dedicated to certain aspects of gameplay than males (Yee, “Norrathian”).

Massively Multiplayer Online Games – Background
In addition to an initial software purchase or download which costs around 50 dollars, MMOGs typically charge a monthly fee of 10-25 dollars, excluding one recent game (Guild Wars). Players are encouraged to meet, cooperate, and socialize in the game environment; users in my survey reported that they meet and play in a group with new players every time they play. Common tasks include informal adventuring for the sake of gathering items and completing predefined mission objectives, meeting to socialize and role-play, and creating and exhibiting player-created content such as items, furniture, character models, organized performances, and so on. Often times, tasks are designed such that they are too difficult to realistically complete with only a single player. Most MMOGs have a form of “guild” system which allows players to organize into a semi-hierarchical group with fellow players, and there is data to suggest that the majority of players belong to a guild (Yee, “Norrathian”).
The games are offered as entertainment, but many more serious uses and abuses of MMOG systems have since emerged: “farming” characters for retail (Loftus), real-world attacks prompted by in-game actions (Levander), and high-profile allegations of virtual underage prostitution (Ludlow). Since MMOGs are subscription-based services owned and maintained privately, players are subject to strict end-user license agreements and terms-of-use policies, as well as less formal game etiquette standards established both by the game companies and the player communities. However, the extent of repercussions for transgressive in-game behavior has thus far only amounted to account suspension or cancellation; there has yet to be a criminal investigation arising from actions between in-game characters. This may have to do with the regular patrolling of game environments by company-employed officials, or “GMs”, who have the ability to move undetected, observe remote exchanges, and eject any players from the game at will; moreover, most game actions and dialogue are recorded in server-side logs. The lack of privacy makes the use of MMOGs for illicit legal conduct risky; however, the otherwise lax repercussions make more minor behavioral infractions prevalent, such as verbal harassment and item stealing.

By Tony Tulathimutte

read all article in: http://game-research.com

A actualidade de Walter Benjamin • Conferência

by Pedro Silva on March 13th, 2008

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25 e 26 Março de 2008 na FCG.

Mais informações em: www.cecl.com.pt/benjamin

Nielsen: GameStop TV increases sales in stores

by Pedro Silva on March 4th, 2008

 

GameStop TV, a two-hour video in stores which cycles in an endless loop and is changed every month, is helping boost sales. AdWeek details a study by Nielsen Media Research showing that titles advertised on GameStop TV saw a 19 - 36% boost in sales. Unadvertised products that were merely mentioned saw a 20% increase in sales. The data also showed that (unbelievably) the TV program kept people in the store approximately 50% longer, which translates into numerous opportunities to ask about pre-orders in GameStop time.

GameStop TV launched in September and beyond its game advertisement also has paid non-gaming advertisers like the US Navy and anti-drug ads. There are also ads by companies like DirectTV which disguise themselves as content. If there is no GameStop TV at your local shop, statistics like this pretty much guarantee it’s incoming.

by Alexander Sliwinski

Source: www.joystiq.com

Atari looks to online space for salvation

by Pedro Silva on March 4th, 2008

Infogrames’ new CEO, David Gardner, believes subsidiary Atari’s recovery lies in the online gaming space. GI.biz reports Gardner would like to move the financially pummeled company to secure server-based and free-to-play gaming. He believes the way people will want to play and buy their games is “networks centric.”

Gardner would like to leverage the brands Atari holds and states that the future for the company in gaming is creating high quality games playing on servers where customers don’t have to worry about configurations and performance issues. Pro tip: Something like that exists and it’s called console gaming. GI.biz will publish its full interview with Gardner tomorrow where he’ll discuss his plans (after the board obviously didn’t like the last CEO’s) on turning Atari’s misfortunes around.

 

by Alexander Sliwinski

Source: www.joystiq.com