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Archive for September, 2008

Interact # 15 “Territórios”

by Pedro Silva on September 23rd, 2008

Já está online a nova edição da Interact.

Interact - Revista online de Arte, Cultura e Tecnologia

# 15 “Territórios”

Secção Actual

Jacinto Godinho - Second Life: mestre de marionetas

Secção Anotações

Jorge Leandro Rosa - A questão do traço

Bruno Baldaia - Memória, comprometimento, desejo

Secção Ensaio

José Bártolo - Cultura das Redes e Experiência Artística

Rodrigo Silva - O pensamento da deslocalização

Secção Interfaces

Jorge Luiz António - Tecno-arte-poesia

Miguel von Haffe Perez - Aqui e Agora

Secção Laboratório

Ivan Franco e Kathy Hinde Piano Migration

Miguel Leal e Luis Sarmento Clouds of clouds

www.interact.com.pt

*** Digital Games 2008 ***

by Pedro Silva on September 17th, 2008

Conferência sobre Jogos Digitais
em conjunto com a ARTECH - 4th International
Conference on Digital Arts
6 e 7 de Novembro 2008, Porto, Portugal
http://www.digitalgamesgroup.org/cdg2008

Deadline de Submissão: 26 Setembro 2008 (Alargado)
Digital Games 2008 é um evento organizado pela comunidade
portuguesa de jogos digitais - Digital Games Group. É a primeira
conferência de uma série, que se deverá passar a efectuar
anualmente, e pretende ser um encontro para promover a
investigação e a indústria de jogos digitais em Portugal. Conta,
para isso, com a participação de investigadores e profissionais
da área de jogos digitais para divulgação de trabalhos e troca
de experiências entre as comunidades académica e industrial.

Este ano, a Digital Games 2008 realiza-se em conjunto com a
ARTECH 2008 - 4th International Conference on Digital Arts, no
Porto, a 6 e 7 de Novembro. O evento será mutidisciplinar, assim
como o é a área dos jogos digitais, e procura contribuições em
vários tópicos, desde a arte de desenho de jogos a aspectos da
sua computação, assim como a reflexão crítica. A conferência
procura submissões originais, de qualidade, encorajando a
participação quer da comunidade industrial, quer da
comunidade académica.

*** TÓPICOS DE INTERESSE ***

DESIGN
o    Desafios, Mecânicas e Regras
o    Interfaces e Interacção
o    Ergonomia e Usabilidade
o    Estética de Jogos Digitais
o    Narrativa, História e Personagens
o    Arte e Design de Jogos Digitais
o    Experiência de Jogo e Entretenimento
o    Serious Gamming

TEORIA
o    Efeitos Sociais, Culturais e Cognitivos
o    Teoria de Jogos
o    Comunidades dos Jogos
o    Modelos de Jogador
o    Jogos e outros Géneros: Cinema, Banda Desenhada, Artes Visuais, Música,
Literatura, Publicidade

INDÚSTRIA
o    Gestão de Projectos de Jogos Digitais
o    Postmortems
o    Plataformas: PCs, Consolas, Telemóveis, TV Digital Interactiva
o    Ferramentas de Desenvolvimento
o    Testes de Jogabilidade
o    Propriedade Intelectual
o    Distribuição
o    Oportunidades Nacionais

COMPUTAÇÃO
o    Computação Gráfica
o    Computação Afectiva
o    Inteligência Artifícial
o    Computação Móvel
o    Desenvolvimento Online
o    Realidade Virtual/Aumentada

*** SUBMISSÃO ***
Os artigos podem ser escritos em Inglês ou Português, e não
devem ultrapassar os limites definidos, incluindo todas as
tabelas, figuras e referências.

Trabalhos que ultrapassem o padrão estabelecido serão rejeitados.

Devem seguir um dos formatos abaixo:

Full papers: 10 páginas
Short papers: 5 páginas
Demos: 2 páginas

Os full papers devem primar por serem inéditos e de relevância em
termos de pesquisa teórica, empírica ou aplicada. Os short papers
podem descrever pesquisas futuras, novas ideias ou estudos
preliminares. As demos podem enquadrar pequenos protótipos
que representem de algum modo um factor de inovação na área
dos jogos digitais dentro dos tópicos de interesse da conferência.

Todas as submissões devem seguir as normas das Lecture
Notes in Computer Science (LNCS) (ver “Authors Instructions” em
http://www.springer.de/comp/lncs/authors.html).
Os trabalhos submetidos serão avaliados e seleccionados pela Comissão
de Programa.

Os trabalhos com melhor avaliação serão publicados em formato e-book com ISBN.
Sistema de Submissão:
http://www.easychair.org/conferences/?conf=digitalgames2008

*** DATAS IMPORTANTES ***
Submissão Full Papers: 26 de Setembro, 2008
Submissão Short Papers e Demos: 31 de Setembro, 2008
Notificação de aceitação: 17 de Outubro, 2008
Camera-ready: 24 de Outubro, 2008

Conferência: 6 e 7 de Novembro, 2008

Tomb Raider: Underworld

by Pedro Silva on September 5th, 2008

tomb_082.jpg
Genre mashups tend to feature a balance of different kinds of gameplay — Tomb Raider: Underworld is a little bit action, a little bit puzzler. But in designing for players who may have different preferences for one versus the other, why not allow them to strike the balance themselves?

As part of an in-depth interview with Gamasutra, Crystal Dynamics creative director Eric Lindstrom details Tomb Raider: Underworld’s new ‘Player Tailoring’ feature, which lets players emphasize or tone down action and puzzle elements according to their personal tastes.

Considering the potential for a combat-less Tomb Raider, or an experience similar to action-adventure game Ico, Lindstrom explains that gamers can adjust their experiences in Underworld with Player Tailoring to fit what they enjoy most.

“It’s not about difficulty. It’s about people having different ideas about what they want exploration and discovery to be,” he says.

Players who prefer action sequences over puzzle portions will have the option to ask Lara how to solve a particular puzzle, allowing them to move onto the next scene without having to spend 20 minutes to an hour figuring out how to move on. This “help-on-demand” feature is in addition to the difficulty level options that players can choose.

read all in: www.gamasutra.com